筑起防止游戏沉迷的隔离墙
■ 佘宗明
中小学生容易沉迷于游戏?国家又出手了。近日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确要求,网络游戏企业严控向未成年人提供游戏服务的时长,仅可在周五周六周日和法定节假日每日20时至21时提供1小时服务。这被称作“史上最严”防沉迷规定。
在网上,不少人将这归结为“游戏行业被重锤”。但这与其说是“锤”,不如说是规范。对网游产业的规范,是为了让它更好地发展,而不是要锤死某个行业。
规范秉持的是问题导向。近年来,作为泛文化产业的游戏,以其低污染、低能耗、高附加值的优势提速发展,成了新旧动能转换背景下的国民经济新增长点,也成了现代文化产业体系的重要部分。但其外部性就是,其沉浸感与互动性容易让很多未成年人深陷其中。正因如此,在舆论场中,关于网游是不是“电子瘾品”的争论,隔段时间就会冒出。
尽管青少年并不是网络游戏的主要受众,贡献流水在网游产业中的比重也挺低,但这不是忽略未成年人游戏沉迷问题严重性的理由。考虑到未成年人意志力相对薄弱、身心健康易受损害,在未成年人跟游戏沉迷之间建立应有的隔离墙,避免网游之弊向未成年人溢出,已迫在眉睫。
未成年人保护已成游戏产业良性发展的生命线。监管层面从压缩游戏时长等方面升级管束力度,这在强化治理的同时,也会倒逼网游产业在规范中实现良性发展,并在加强防沉迷系统性建设中摘掉“毒害儿童”这顶帽子。
游戏行业理应以“最严”的态度积极落实新规,让网游产业健康发展跟未成年人健康成长兼容共生,最终走得更稳也更远。
(作者系知名评论员)
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