腾讯高管解读财报:游戏限制令不会对业务造成影响
新浪科技讯 11月14日晚间消息,腾讯控股有限公司(00700.HK)今天公布截至2018年9月30日未经审核的第三季度业绩。2018年第三季度,腾讯总收入为人民币805.95亿元,比去年同期增长24%,增速创13个季度来新低。公司权益持有人应占盈利233.33亿元人民币,比去年同期增长30%。非通用会计准则本权益持有人应占盈利197.1亿元人民币,同比增长15%。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议问答环节主要内容:
麦格理分析师Wendy Huang:公司说有15款新游戏有待监管机构批准上市,而上个季度数字是一样的,而这两个季度中间,公司发布了几款新游戏,我想问这几款游戏是如何获得批准的?另外,公司的小程序面临怎样的竞争?商业化情况如何?因为我也看到其他公司有发布类似小程序一类的产品,公司也提到说开始从小程序业务中获得广告营收。
詹姆斯·米歇尔:有几个动态因素对公司那些尚未上市但已经获得商业化运营许可的游戏的数量造成影响,一是随着公司不断发布新游戏,未上市游戏的数量就会逐渐减少,另一方面,我们也可以增加未上市游戏的数量,比如,有一家独立的游戏工作室一年前就开始开发一款新游戏,这款游戏此前已经获得商业化运营许可,上个季度我们达成合作协议,腾讯将为其发布这款游戏,这款游戏也会成为腾讯一款未发行但已经获得商业化运营许可的游戏。
刘炽平:小程序是创新程序架构在微信生态系统内的使用,腾讯创造了这个架构,也非常高兴其他公司也采用了这个架构,因为这意味着该架构非常有价值,而且越多公司拥护这个架构,就会有越多的小程序开发者,这一点非常好。
同时,腾讯在小程序方面有独特的优势和生态系统,包括微信众多的月活跃用户数和非常频繁的使用都在支持小程序的架构,另外,通过社交推荐,腾讯小程序也可以在不同用户之间传播。我们的生态系统非常完整,包括微信支付,协助小程序商家的收款,我们也开发了二维码帮助线下商家和运营商来推广其小程序。所以我们认为腾讯小程序能够最好地满足用户的价值诉求。
整体而言,小程序的铺开速度非常快,目前小程序的商业化主要还是游戏小程序,不过其他小程序的营收也在提高,比如许多零售商非常渴望有自己的小程序作为销售渠道。我们对小程序的未来充满期待。
花旗分析师Alicia Yap:对未成年玩家的游戏时间限制对公司总游戏时长和营收有何影响?另外一个问题关于公司进军工业互联网,我知道这场行业变革还处于初期,这是否意味着公司未来几年会有非常大的投入?这部分业务的利润率会否比消费者互联网业务低?
詹姆斯·米歇尔:限制令确实减少了未成年玩家的游戏时间,但是整体而言,我们认为不会影响总游戏时长,当然我们也需要关注进一步的发展。至于时长减少对营收的影响,未成年人对公司的手游营收贡献不是很大,希望通过我们的运营,避免对成年人游戏营收也造成影响。这个政策是针对未成年人的,因此不会对公司的业务造成实质影响。
刘炽平:工业互联网业务最初的营收机会还是来自云业务,腾讯的云服务增长非常快,市场份额一直不断提高。云业务的本质决定了需要大量的投入,包括数据中心和服务器方面的支出,这样才有来自云服务的经常性收入。
同时,这项业务的利润率比较低,因为只是从事基础设施层面的业务,但是我们认为这些都是为未来发展进行的长远投资,假以时日,新的商业机会出现,云服务和工业互联网都会有新发展的机会,包括从“基础设施即服务(IaaS)”向“平台即服务(PaaS)”和“软件即服务(SaaS)”的转变,利润率和营收都会随之提高。
另外,我们认为公司与不同行业的合作会催生新的商业模式和增值服务,比如交通行业,如果我们可以为汽车制造商建立客户关系管理系统,建立与客户的联系,就能获得来自营销和相关增值服务的营收,包括汽车保险,贷款的推荐费。
从事工业互联网业务对公司的附属业务也有利,比如支付和广告业务,需要全盘考虑,就像我们开始从事消费者互联网业务一样,最初的时候没有人知道消费者互联网的商业化机会在哪里,腾讯开始只是提供一个产品,但我们知道这个产品会为用户创造价值,假以时日,我们发展出各式各样的商业机会。对于工业互联网而言,原理是一样的,我们知道这项业务可以为行业和合作伙伴创造价值,与用户建立联系,进而为用户创造价值,为这个行业的升级提供帮助,相信未来一定会有商业机会。
瑞信分析师ThomasChong:一个关于网游的问题,公司端游,休闲类游戏和手游的每用户贡献营收(ARPU)分别是多少?PC游戏营收在四季度和明年的增长趋势如何?另外,公司运营支出未来会否因为新业务而提高?
詹姆斯·米歇尔:PC游戏业务的增长却是有挑战,因为整个行业的趋势就是用户向手机端和手游迁移,我们也在积极地寻找机会,发行那些在国际市场已经出现,但还没有在国内市场面世的新PC游戏门类产品,以提高公司PC游戏业绩。与之前相比,公司最近几个季度的PC游戏业务非常困难,我们对其展望也是保守的。
罗硕瀚:端游ARPU为530-730元,ACG游戏为160-670元,手游为180-190元。
汇丰分析师Benny Wang:在宏观经济环境不利的情况下,公司是如何能够继续提高广告库存的?
詹姆斯·米歇尔:公司广告业务的投入产出比是行业最高的,从过去的记录来看,腾讯的广告历来是供不应求的。随着公司流量的增加,我们提高了广告库存,比如过去两个季度我们开始在小程序内提供广告资源,这也是三季度公司广告营收环比增长的主要贡献因素。另一方面,某些类别的广告确实因为监管的加强而受到了冲击,公司在那些广告业务上涉足不多。展望未来,宏观经济环境如果出现剧烈恶化,我们的广告增长当然会受到负面影响,但是公司依然有信心比行业其他公司表现更好,原因是我们的投入产出比更高。
大和证券分析师John Choi:公司三季度运营利润率为26%,一直在下降,未来利润率下降会否成为常态?还是会逐步稳定甚至提高?另外,如果游戏商业化禁令解除,公司认为手游的增长潜力有多大?ARPU会提高多少?
刘炽平:只看总体的利润率有些过于简单,应该具体分析每一项业务的不同情况,因为我们的营收本身也是具有不同本质业务贡献的结果。比如游戏业务的利润率比较高,当然游戏也有自制和引进的区别,还有一些新业务,比如广告的利润率也很高,但是视频业务的利润率就比较低,还有支付是我们很大的一个业务,一个基础设施即服务的业务,利润率也比较低,云服务的利润率也很低。未来如果游戏业务营收占比提高,可能利润率就会提高。腾讯投资的一些公司的利润率也不高,而且低利润率水平还会持续一段时间,长远来看,随着增值服务的推出,可能推高利润率。
詹姆斯·米歇尔:关于手游,我想通过三个维度来解释:ARPU,付费用户比例和用户总数。腾讯的ARPU要比行业平均水平高很多,一方面是三季度公司大力推广高ARPU值的游戏;公司付费用户比例同样比行业平均水平高很多,而这一比例因为监管原因而没有发生变化,尤其是公司很多新游戏都众多用户,但是付费用户比例是0;公司手游用户总数非常大,但是另一方面,微信游戏小程序的数据显示有很多新游戏玩家,尤其是女性玩家,这些人以往不会用智能手机玩游戏。如果监管环境趋好,相信这三方面的指标都有可能提高。
New Street分析师Jin Yoon:公司广告定价的趋势如何?各个业务的广告贡献占比分别是多少?
詹姆斯·米歇尔:朋友圈贡献营收最多,其次是微信公众号和小程序也贡献很大。微信之外,腾讯广告网络和手机浏览器也有不小的贡献。公司还在努力拓展新闻信息流广告的业务,因为腾讯的流量优势是非常明显的,但是这方面的营收却不如同行,我们需要改变这一情况。
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