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游戏十五年 与腾讯同床

2019-05-22 17:36

这是腾讯游戏崛起的十五年,也是中国互联网江湖流量价值凸显的全过程。而与其同行者,注定沉默。

十五年前,当腾讯还在靠QQ空间卖纸娃娃系统赚取每月的生活费时,陈天桥已经把《传奇》弄到了中国,而后凭借这一款游戏登陆纳斯达克,登上中国首富的宝座。

在中国网络游戏飞驰的十五年里,这个至今社会地位暧昧的行当从不足百亿的年产值走到了如今的两千亿。

历史总是叫人回味。

当我们向后看的时候,除了那些存留于80后、90后玩家记忆中的陈天桥、朱骏、王子杰的名字,还有鹅厂从弟中弟到王中王的传奇故事。

万物皆在变化。当年的马云赌誓绝不搞游戏,而今的阿里游戏不是不搞,是搞得不太好。而当年的腾讯也没有什么更好的选择,为了生存,游戏几乎是唯一的选择。

远古期的恐龙争霸

2009年之前的端游时代,还是盛大、网易、九城的天下。

游戏这个东西很奇怪,在流量和渠道尚未形成垄断的时期,游戏成不成就是个玄学问题。这个问题困扰着每一个游戏人,而且困扰整整了十年。

彼时的游戏产品还是引进代理和自主研发各占半壁江山的格局。在引进方面,有《传奇》、《魔兽世界》、《劲舞团》等成功案例;而自主研发方面,也有《梦幻西游》、《征途》、《完美世界》。

在腾讯取得CF和DNF两款产品的代理权前,它的行业地位并不十分显赫。虽然能顺利进入行业前五,但在前三的争夺中也没有什么太强的竞争力。

尽管在入行初期,腾讯也做过自研或代理的尝试,但除了在垂直类型领域,如赛车、舞蹈类偏休闲的产品中还有一定作为外,腾讯MMORPG类型的重度产品几乎全部折戟。

而即便是《QQ飞车》和《QQ炫舞》,也被同品类的《跑跑卡丁车》挤压得十分难受。

一切的转折发生在CF和DNF两款游戏正式运营后。即便现在看,这两款产品的质量以及与国内用户需求的吻合度都是无可挑剔的。有了产品,腾讯的流量优势第一次得以发挥威力。

纵观整个端游时代,腾讯的自研始终拿不出有说服力的产品。但流量战法在端游时代的初试锋芒,也为腾讯在页游和手游时代的战略定下了方向。

虽然腾讯重金投入的最后一个端游产品《斗战神》启用了超豪华阵容,CG也是在预热期狂轰乱炸,但最终证明没什么用。在端游时代结束时,腾讯仍然在MMORPG领域存在着短板,这也让排名第二的网易通过《倩女幽魂》等产品赢得了足够的生存空间。

容易被今天的很多人忽略的是:腾讯的整个端游时代,也是一部被代理商花样坑花样送的血泪史。不过却也因祸得福,建立了一套完整的线上运营策略和数据策略。

这套策略直到现在的微信游戏中心仍然在有效运转。除了标准化的API接口外,腾讯在反外挂、反打钱、付费用户服务、产品生命周期控制上都早早形成了有效的手段和制度。

在端游时代的末期,腾讯与盛大的第一之争以盛大落败而收尾。帮助腾讯赢得霸主宝座的CF及DNF两款游戏,直到今天还在源源不断的贡献收入。

中世纪的剑与魔幻

如果非要给页游时代的到来找一个产品标杆,那么可能是天神互动的《傲剑》和心动网络的《神仙道》。

整个页游时代的持续时间很短,从行业迅猛发展到最终走向衰落恐怕只有3到5年的时间。这要远远短于端游时代的发展时间。

如果说页游时代的产品对游戏行业有什么贡献,应该就是一种研发思路的转变。在这个市场中,几乎没有海外代理产品的竞争。而大量本土自研产品在资本逐利的驱使下,将游戏的娱乐性无限压低,从而更突出了其流量变现工具的价值。

一个有趣的现象是:在端游时代被媒体疯狂鼓吹的“游戏是最适合展现人性的艺术载体”的说法,在页游时代终于被证实。然而不是通过内容,而是通过设计理念。

诸如首充一元、连登7日、日程表的设计直到现在都还作为运营标配被挂在玩家游戏主界面的右上角。以前可能只有7个图标,现在大概有70个。

历史证明,这种轻量级产品确实不适合端游时代的传统强者。完美世界、巨人、网易、腾讯都搞过,都没搞成。从而也成就了天神互动、恺英网络、三七互娱、游族网络等一批新崛起的页游研运商。

但和其他传统大牌游戏厂商不同的是,腾讯此时的流量优势已经充分显现。

在页游时代流量竞争最激烈的时候,当一个CPA从5毛被炒到20块的阶段,腾讯的开放平台应用宝等能够形成次级代理模式,充分体现了其在流量领域的话语权。

如果说在页游时代有人赚到了钱,那必然是少不了腾讯的名字。

也正是经历了这个阶段,一些颇有前瞻性的老资历游戏从业者看清了流量的威力,纷纷转行。不服输的提前卡位去搏移动游戏了,服输的则坦言:腾讯能搞的行业我再也不碰了。

在页游时代终结的时候,腾讯顺利地拉开了与网易的市场份额差距,成为了游戏行业中另一个层次的寡头。虽然并没有什么值得称道的页游产品,但在流量变现的商业逻辑下,腾讯在这个阶段并没有少赚一分钱。

当代的银河战舰

当最早进入移动游戏时代的一批人暗自庆幸时,他们并不知道,未来的道路会更加艰难。

邢山虎在游戏行业中打拼多年,从金山到麒麟,终于熬出了属于自己的乐动和《我叫MT》。但如今,《我叫MT》的后续系列产品还是逃不脱跟腾讯合作运营。

完美世界曾是端游时代自主研发的一面旗帜,它所掌握的3D自研引擎虽然来回来去换名字,但始终代表了国内自研游戏引擎的最高水平。曾几何时,完美世界的流水线复制产品模式帮助它快速进入了行业前五,但无论是经营多年的超级IP“诛仙”、还是从无到有的旗舰同名IP“完美世界”,最终的归宿还是腾讯。

虽然腾讯为微信的诞生涂上了浓墨重彩的传奇故事,让这款国民级的熟人社交产品有着拯救腾讯于危难来临前的隆重出身。但真相真的如此吗?

在微信出现之前,移动端的熟人社交产品仍然是QQ为龙首的格局。唯一差强人意的是,出身于PC端应用场景的QQ在移动端略显笨重,而QQ团队彼时也没有下定决心做减法。于是,更轻更快的微信横空出世,配合腾讯银河战舰一样的流量规模,微信成为了移动端社交APP的大当家。

有意思的是,从当前的情况看,微信正变得越来越重。除了支付、还捆绑了游戏、广告、公号、小程序等诸多衍生业务。

而QQ正变得越来越轻。除了社交功能中的群外,重点全部铺在了辅助内容生长的QQ空间业务上。

另一个角度呢?QQ的用户年龄层正在不断降低,而微信的用户年龄正不断升高。

当微信用一个打飞机验证自身作为游戏导量入口的可行性时,未来五年的移动游戏市场格局就已经注定了。在面对日活数亿的流量入口时,线上用户的抬价大战最终会把所有笃信产品质量为王的纯血游戏人杀得渣都不剩。

在当下这艘银河战舰上,有着中国最强的、最懂移动市场的游戏研发商,比如祖龙娱乐、完美世界、巨人网络、乐动卓越;有着中国最火的内容,比如像极了《英雄联盟》的《王者荣耀》和像极了《绝地求生》的《和平精英》;有着中国最具价值的游戏IP,比如《我叫MT》和《完美世界》;但最为致命的还是,有着最多的移动端活跃用户。

在另一个实力维度吊打所有竞争对手的格局下,腾讯可以花钱买到所有的热门内容,可以自研复刻所有的成功产品,可以用运营指标和数据量化所有的成功。这是腾讯游戏崛起的十五年,也是中国互联网江湖流量价值凸显的全过程。而与其同行者,注定沉默。

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