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上市游戏企业“半年考”“A股三甲”失速腾讯、网易游戏收入增速放缓,过半企业营收、净利双降,B站成“亏损王”

南方都市报 2021-09-15 16:03

8月31日,各大上市游戏公司2021年半年度报告已披露完毕。“半年考”的成绩单下发,南都记者统计了20家头部公司的业绩数据后发现,与去年同期的“热火朝天”相比,今年游戏厂商的业绩显得格外“克制”:腾讯、网易头部大厂游戏收入增速放缓,A股三甲集体失速,过半企业营收、净利双降。

从原因上看,一方面去年疫情带火“宅经济”,基数高;另一方面,上半年游戏新品整体数量偏少,不少上市公司处在战略转型过程中,游戏产品处于青黄不接的阶段。游戏产业分析师张书乐对南都记者表示,随着国内用户增量市场出现瓶颈,游戏市场的增长模式不再是过去的高速增长,此后或将长期保持放缓状态。

“拉垮”的业绩面前,大部分游戏企业市值较年初缩水,不过与上市公司惨淡的市值相比,当前游戏行业一级市场融资火热,存在一二级市场热度倒挂现象。

20家上市企业 仅6家营收利润双增

腾讯以866亿元的游戏营收“一骑绝尘”,网易则以295亿元紧随其后,A股里的三七互娱、世纪华通以及完美世界占据后三席,与去年同期相比,排序并未改变。

但增速似乎被按下了暂停键,头部厂商也不例外,甚至过半企业营收、净利润双降。

腾讯与网易虽然总营收仍然保持两位数增长,但游戏业务增速放缓。数据显示,二季度腾讯游戏收入规模同比增长12%,与去年同期的40%相比,增速明显下降,且游戏收入出现环比下滑的现象;网易也出现同样状况,二季度“现金牛业务”网游营收增幅仅5.1%,环比下滑。

哔哩哔哩总营收虽大涨70%,不过游戏业务停滞不前,维持在24亿元。此外,其亏损进一步扩大至20亿,成为“亏损王”。

A股游戏厂商三甲也没有了去年的高增长。上半年三七互娱营收微降,但净利润腰斩至8.54亿元;世纪华通营收同比下降5.9%,净利润增长超50%达24.5亿,不过出售资产为其带来了超20亿的利润,数据显示,其扣非净利润仅7.7亿元,同比减少49.4%。

完美世界业绩缩水更严重,营收下滑18.22%,扣非净利润下滑超96%,其高管解释称主要由收入递延、产品结构优化以及疫情增幅效应回落导致的。南都记者发现,《梦幻新诛仙》等游戏在上线前中期预支了营销费用,但上线后回收成本盈利有延迟。另外,海外关停部分不达预期的项目,直接造成了2.7亿元的一次性亏损。

值得注意的是,在20家企业中,游戏营收、净利润双增的仅6家,其中,吉比特因《摩尔庄园》、《一念逍遥》等新上线游戏的火爆为其贡献了可观的收入,增幅居于首位,上半年营收同比增长69.41%至23.9亿元,净利润达9亿元;中手游由于海外业务同比增60倍以及研发收入翻倍增长,上半年营收增长27.2%;恺英网络甩掉此前的并购包袱,对《贪玩蓝月》等老产品在维持较高流水的基础上精简成本,同时布局二次元游戏,实现营收9.88亿元,净利润2.77亿元,同比翻两番,走出业绩泥潭。

而例如像IGG、金山软件(西山居)则出现增收不增利的现象。南都记者发现研发、销售费用上涨是主要原因,此外IGG今年投资收益骤降,亦拉低了其利润水平。

对于业绩的普遍下滑,游戏产业分析师张书乐称去年疫情带火“宅经济”,基数高,回归常态化后,游戏产业并未通过宅经济获得大量的新增用户;易观国际游戏分析师廖旭华则认为,今年上半年整体的新产品数量偏少,不少上市公司都在战略转型过程中,或者主动地减缓新品发行节奏,营收相对下滑,但成本费用增加,净利润下探。

一二级市场热度倒挂 市值与估值背向而驰

上半年业绩普遍萎靡,二级市场上这些游戏厂商的市值同样惨淡。

与年初相比,仅4家企业市值维持不变或小幅上涨,其余16家均出现不同程度的下跌,其中完美世界市值缩水55%,三七互娱跌去42%。若与去年7月中旬比较,20家企业中的A股公司市值近乎腰斩。彼时,世纪华通、三七互通市值均破千亿。南都记者发现,2020年7月13日东方财富Choice网络游戏指数为1919点,而截至今年8月31日,报收1125.35点。

港股市场亦如此,今年2月,网龙、IGG、金山软件等公司的市值是现在的两倍,腾讯每股最高达773港元,市值超74000亿港元。

不过,与二级市场的惨淡相比,当前游戏行业一级市场融资火热,存在一二级市场热度倒挂现象。天风证券研报显示,截至今年6月30日,游戏行业的投融资数量已达141笔,同增156%,近八成投融资交易注向游戏研发方向的厂商。其中,腾讯、B站、字节跳动分别以52起、11起、6起的投资数量,位列前三。腾讯投资上半年平均每3.5天投资一家游戏公司,字节跳动投资金额较大,全资收购占比较多。

分析师冯翠婷在研报中表示,厂商大部分的精力在于守住阵地的同时,以尽量多的投资拿下细分的话语权及新兴领域的入场券。

对于一二级市场热度倒挂的原因,廖旭华对南都记者表示,一级市场都是大厂投研发,体现的是大厂对于新产品的需求,即产品荒,某种意义上跟公开市场对游戏行业的担忧是一致的。也就是说,一级市场越火热,说明产品荒和产品焦虑越严重,二级市场会越艰难。

●观察

新规靴子落地,影响几何?

8月30日,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求:所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

“随着最新政策的落地,虽然系统部署可能需要一部分成本,但游戏公司的舆论和合规压力会减轻”,廖旭华表示。9月1日,游戏企业的股价开始反弹,A股游戏板块近乎全线上涨,港股方面,网易、B站涨幅超6%。

“最大的不确定性消除了,短期内不会再担心挨锤”,市场人士表示。

不过,对于一级市场而言,不同类别的公司受影响程度不同。廖旭华称,大部分游戏没未成年人会运营得更好,但对休闲和益智游戏为主要产品的公司来说则面临严峻挑战。

营收方面,业内人士认为这一新监管措施对大多数游戏公司的收入影响甚微,不过对于那些主要面向年轻用户的游戏公司可能会产生一定影响。数据上看,未成年人游戏新政对游戏企业收入的直接影响不大。但值得注意的是,如果从活跃用户数来看,可能会对游戏行业产生更深远的影响,因为问题的关键在于,这一代未成年人是网络原住民,新规或打破未成年人从小玩游戏的环境。毕竟未成年人贡献的活跃用户数量不少。

张书乐称,游戏厂商反而可能因为这一波管控,而将自己在目标受众上的“三心二意”(主要基于用户基础和未来付费玩家的孵化)收回到既有的成年玩家群体的体验上,定位被“精准”后,可能释放出不一样的产业热度,可以预见,游戏公司的未来会加速从单纯的追求玩家“氪金伤肝”走向精品游戏、游戏出海这个既定轨道上的步伐,将政策的影响降低到最小。

统筹:石力 采写:南都记者 叶露

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