社会扫描 监管重拳出击 未成年玩家“被动撤出”网络游戏
近日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年沉迷网络游戏的通知》。通知提出,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不是以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账户实名注册和登录要求;对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理等要求。
多家企业积极响应
8月30日晚间,记者联系到多家游戏行业上市公司。
拥有国内知名游戏社区TapTap的心动公司相关负责人告诉记者,公司将根据《通知》相关要求,在研发、运营和客服等环节积极落实、严格执行政策。
中手游方面回应记者称,9月1日前,公司旗下游戏已按规定设置实名认证和防沉迷系统,并完善早已上线的未成年人家长监护工程体系,公司所运营的游戏中,将“无法充值用户”的年龄层提高,从原有的未满8周岁调整至未满12周岁。“对于新政我们的态度是积极响应,现已安排相关业务调整,确保9月1日后中手游旗下游戏均按最新政策设置实名认证和防沉迷系统。”
根据中手游2021年半年报,上半年,未成年玩家(18周岁以下)在公司国内游戏收入中的占比约为0.026%。
创梦天地相关负责人回应称,将严格遵守主管部门的最新要求。“公司在线运营游戏已经全面接入国家新闻出版署的"网络游戏防沉迷实名认证系统",并建立和完善未成年人防沉迷机制,限制未成年用户游戏时长、游客模式游戏时长、游戏消费,不断加强未成年人保护,建立安全的未成年人网络环境。”
上述游戏企业创始人认为,对于大部分游戏上市公司而言,未成年人游戏流水占比都不高,网络游戏防沉迷系统上线后,不会对业绩造成特别显著的影响,只是会增加少量审核成本和程序。
截至8月30日晚间记者发稿,在美股上市的游戏公司股价盘前异动,均显下跌态势。
实名制认证仍存痛点
位于游戏行业第一梯队的腾讯在8月30日晚间对记者表示,自2017年至今,公司围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。
根据腾讯8月份公布的2021年第二季度财报显示,游戏仍是贡献收入的重要板块。今年第二季度,腾讯实现游戏收入430亿元,同比增长12%。在这份财报中,腾讯首次公布了其国内游戏流水中细分的未成年人市场占比。其中,16岁以下用户流水占比为2.6%,12岁以下仅占0.3%。彼时腾讯表示,目前未满12周岁的玩家禁止在腾讯游戏内消费。
值得一提的是,在《通知》公布前不久,腾讯对旗下手游《光与夜之恋》进行“18岁以下禁玩”的测试。据悉,自2021年9月25日0时起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录该游戏。受新规则影响的未成年用户将被停止使用充值功能,对于已进行过付费的未成年用户,开启对应的退款通道。《光与夜之恋》也成为腾讯系第一个禁止未成年用户注册、登录、充值的手游。
但不少家长心中仍存疑问,实名制能阻挡未成年人玩游戏的热情吗?
针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,腾讯从2018年开始探索人脸识别技术应用,并通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人账号”数据池,在2020年6月份开始扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。
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