【戏画闲言】急于“洗白”,莫如切实履行社会责任
腾讯第二季度财报显示,游戏收入增长12%至430亿元。整个上半年,游戏收入达到866亿元。网易第二季度在线游戏服务净收入为145亿元,上半年游戏收入达到295亿元。除了腾讯、网易这两个头部企业,三七互娱公司上半年实现营业收入75.39亿元。(9月7日中新社)
对于游戏企业来说,这个季度的财报披露是有难度的。一方面,要呈现企业的赢利能力与水平,稳定投资者的情绪,稳定股价;另一方面,要展示社会责任的担当。在未成年人游戏防沉迷新规下,游戏企业必须做出应有的姿态。
这样的“尴尬”,在财报中有足够的显现。在呈现漂亮业绩的同时,不少游戏企业纷纷撇开关系,证明未成年用户对其财务贡献极低,有的甚至表示完全抛弃了未成年用户,不对他们开放。如腾讯称,“第二季度,16岁以下玩家在我们中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。”
游戏行业高营收、高利润的好日子是否和未成年人有关系?不得而知。但一些现象值得关注。未成年人网游防沉迷新政实施第一周,轮到未成年人上线时,有些企业“服务器崩了”。有多少未成年人涌入,可想而知。更早之前,不少互联网企业甚至在财报中专门提出年轻用户的覆盖率,以此来证明公司的未来。现在,游戏里面到底有多少未成年用户,他们在游戏里面又花了多少钱,游戏企业是否可以有更详细的说明呢?
撇得开财务关系,撇不开责任。随着游戏企业调整防沉迷系统,未成年人沉迷网游的现象确实有了极大改变,但漏洞却仍然存在。在论坛上,有人发布了“转服”的教程,通过“国际服”,在玩游戏时就不用进行防沉迷认证。通过买号、租号,未成年人在玩游戏时也不会受到防沉迷限制。有的未成年人,偷用祖辈的身份证注册账号,甚至用90岁高龄老人的身份证进行注册,也通过了系统验证。有人开玩笑说,防沉迷新规上线之后,各种游戏一夜之间冒出无数“老年玩家”,这种说法并非危言耸听。
防沉迷是规定,也是企业必须承担的社会责任。游戏企业与其急于“洗白”,莫如切实履行社会责任,采取有效措施,防范漏洞,这才是最佳的姿态。关育兵/文王铎/图
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